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 Maitrise du flux sanguin

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Deadlys Naayo
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Maitrise du flux sanguin _
MessageSujet: Maitrise du flux sanguin   Maitrise du flux sanguin EmptyJeu 1 Juil - 17:15

Première Année : 10%. Maladie du sang.
L’utilisateur de cette technique peut faire baisser le taux d’hémoglobine dans le sang de la victime, la rendant sujet à un malaise assez sérieux. Cette technique crée une anémie passagère en baissant violemment la quantité de sang dans l’adversaire, celui-ci ayant du mal à se tenir debout.
Consommation en énergie : 10%.

Deuxième Année : 20%. Garder son sang froid.
L’utilisateur de cette aptitude peut rendre aussi dur que le titane son sang, lui donnant une forme brute qui peut servir à stopper les attaques, les mouvements de son adversaire. Cette méthode à pour effet de pouvoir faire mouvoir son sang comme d’un bélier, de liane et autre fonctions.
Consommation en énergie : 8%. Durée, infini jusqu’à arrêt de l’utilisation.

Troisième Année : 30%. Lame pourpre.
Permet de créer des armes de toute sorte avec son sang. (Epée, hallebarde, marteau, etc…) Le sang se solidifie de lui-même, mais le contrôleur doit en même temps avoir recours à celui de solidifier son sang pour pouvoir créer des armes. Soit 5% + 5% pour chaque création.

Quatrième Année : 40%. Ecran écarlate.
Un mur de protection de sang apparaît autour de son utilisateur permettant à celui-ci de pouvoir se protéger pendant quelques assauts. Le nombre d’attaque pouvant être encaissé est d’environ 3 attaques. L’élément auquel l’écran ne dure que deux coups est celui du son.
Consommation en énergie : 10%. Durée, indéfini, jusqu’à destruction du mur.

Cinquième Année : 50%. Circulation sanguine.
Peut bloquer la circulation sanguine, l’inverser, accélérer, ralentir dans tout le corps de l’adversaire pouvant créer des nausées, vertiges, saignement de nez, affaiblissement ou bien se concentrer à un seul endroit et se remplir là jusqu’à qu’une douleur sourde vienne faire souffrir l’adversaire. Consommation en énergie : 15%.

Sixième Année : 60%. Accroissement de la masse.
Cette aptitude permet à l’utilisateur de rendre le sang plus lourd de rendre les gestes de son opposant plus difficile à faire, plus exténuant… Ce pouvoir permet d’immobiliser en quelque sorte la victime pendant un lapse de temps assez court, mais très suffisant pour le contrôleur.
Consommation en énergie : 20%. Durée : 5 minutes.

Septième Année : 70%. Foudre sanglante.
Des sortes de petits serpents d‘hémoglobines qui attaque l’adversaire au le mordant pour ensuite aspirer son sang comme des sangsues, si la personne touché par cette attaque ne contre-attaque pas les serpents, ceux-ci peuvent relâcher du sang noir, plus connu sous le nom de sang empoisonné qui brouille la vue de l’atteint et le vide de ses forces toutes les minutes.
Consommation en énergie : 7%pour chaque serpent + 3% en plus pour le rajout du sang noir.

Huitième Année : 80%. Un allié.
Création d’un animal sanglant, importe sa forme. Cette créature ne possède aucune conscience propre et est donc dirigé par les pensées de son créateur. La taille dépend de l’énergie et de la quantité de sang utilisé. Ce genre de pratique peut entraîner une immobilisation du lanceur et une anémie passagère.
Consommation en énergie : 40% + 3% par minutes.

Neuvième Année : 90%. Piège rouge.
Ce pouvoir permet à l’utilisateur de pouvoir faire souffrir son agresseur, en lui faisant sortir dans certain endroit du corps en utilisant ses vaisseaux sanguins de ses bras, jambes, dos, torse, etc… des sortes de petits piques sanguins ayant dans le seul but de le faire souffrir et de lui faire perdre son sang, cette technique n’est pas mortelle, mais elle gêne dans la circulation du sang et crée des hématome où le sang se concentre faisant souffrir la victime.
Consommation en énergie : 45%.

Dixième Année : 100%. Mutation génétique.
L’utilisateur voit son sang ressortir de son corps en déchirant sa chaire pour ensuite le recouvrir entièrement, puis se solidifie entièrement. Cette technique lui permet de se protéger de tout enfin presque et de lui donner une certaine aisance au combat. Si un adversaire l’attaque au corps à corps alors qu’il a activé cette technique, le contrôleur du sang peu faire surgir de tout son corps des piques, lames pourpre de tout son corps, telle une carapace et une arme cette technique à pourtant un défaut. A la fin de cette technique, l’utilisateur se voit obligé de reprendre tout le sang sortit et lorsque cela est fait ce qui est très éprouvant, son corps est parsemé de longue entaille dût à la quantité incroyable de sang sortit d’un seul bloc de son corps. Cette maîtrise lui doit plus de trois jours de convalescence.
Consommation en énergie : 95%. Durée 15 minutes ou jusqu’à l’annulation de cette technique par l’utilisateur, puis une perte de connaissance de trois jours, ainsi que de grave blessure sur tout son corps.
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